Trącić Myszką 2012

/ [22.10.2012] Ocalić od zapomnienia – digitalizacja fotografii i filmów.

< wróć do listy

Biznes bliżej nauki

Współpraca ICT lab i SPNT - efekty.

Cyberprzestępcy polują na graczy Diablo III

3383.jpgAnalitycy zagrożeń ESET, przy okazji publikacji raportu nt. najaktywniejszych zagrożeń komputerowych ostatniego miesiąca, ostrzegają graczy Diablo III przed pułapkami phishingowymi, które krążą w sieci i których celem jest wyłudzenie danych dostępowych do kont użytkowników serwisu battle.net.
Eksperci firmy przechwycili znaczną liczbę wiadomości mailowych, których autor, podszywając się pod przedstawiciela firmy Blizzard (producenta gry Diablo III), grozi odbiorcy zamknięciem konta w serwisie battle.net, niezbędnym do gry w sieci w StarCraft II, World of Warcraft czy Diablo III. Powodem podjęcia wspomnianych działań ma być rzekome złamanie przez użytkownika zasad serwisu battle.net i nielegalna próba sprzedaży konta. Według informacji zawartych w mailu jedynym sposobem na zdjęcie blokady konta i anulowanie procedury jego usunięcia jest ponowne zautoryzowanie się użytkownika w serwisie, do którego link podano w treści wiadomości.
Kliknięcie odnośnika, w przechwyconej przez pracowników laboratorium antywirusowego ESET wiadomości, kieruje użytkownika na stronę, która łudząco przypomina oryginalny serwis battle.net. Uważni internauci z pewnością dostrzegą podejrzanie długi adres WWW oraz drobne literówki w tekstach na stronie, dzięki czemu prawdopodobnie nie wpadną w pułapkę zastawioną przez cybeprzestępców. Mniej doświadczeni użytkownicy mogą jednak tych szczegółów nie dostrzec, a jak ostrzega Kamil Sadkowski, analityk zagrożeń z firmy ESET, próba zalogowania się do konta za pośrednictwem takiej strony może skończyć się dla gracza Diablo III nawet utratą całej postaci. To z kolei oznacza w najlepszym wypadku zmarnowanie dziesiątek, a czasem setek godzin jakie gracz poświęcił na grę i rozwój swojej postaci.

3384.jpgKamil Sadkowski podkreśla, że przed omawianą pułapką phishingową powinna ochronić użytkownika przeglądarka internetowa, która zablokuje dostęp do podejrzanej witryny. Spreparowany serwis zablokuje również pakiet bezpieczeństwa lub program antywirusowy. Pułapka nie powinna zagrozić graczom, którzy korzystają z aplikacji z tokenem, udostępnianej przez Blizzard użytkownikom battle.net (dodaje ona do konta kolejny stopień autoryzacji).
Ekspert przy okazji omawianej próby phishingu, przypomina, aby nigdy nie klikać w odnośniki w wiadomościach, które przekonują nas do zalogowania się do konta pocztowego, profilu w serwisie społecznościowym czy też rachunku karty kredytowej. Jeśli koniecznie chcemy sprawdzić bezpieczeństwo naszych pieniędzy lub informacji otwórzmy samodzielnie przeglądarkę, wpiszmy adres banku, serwisu społecznościowego lub platformy do gier online i dopiero tam wprowadźmy swój login i hasło. Kluczowym jest, aby system operacyjny nie był zainfekowany złośliwym programem, tzw. keyloggerem, który mógłby przechwycić dane wprowadzane przez użytkownika. Ryzyko takie eliminuje korzystanie z legalnej kopii systemu operacyjnego oraz posiadanie sprawdzonego i regularnie aktualizowanego rozwiązania antywirusowego.

Warsztaty informatyczno-mechatroniczne w ZCDN.

3387.jpgW ZCDN w Szczecinie odbyły się warsztaty informatyczno-mechatroniczne, których treści oparte zostały na strategii wolnych i otwartych implementacji. Warsztaty skierowane były do nauczycieli informatyki i techniki szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych.
Ich celem było zademonstrowanie autorskich scenariuszy zajęć z zakresu InfoTechniki. FWiOO chciała pokazać jak w praktyce działają przygotowane przez nią programistyczne implementacje, zademonstrować funkcjonowanie proponowanych przez nich narzędzi, zaprezentowanie idei programu nauczania, oraz uczenia się opartego na Strategii. Zajęcia są realizowane w ramach projekt pt. "Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji jako
innowacyjny model zainteresowania kierunkami informatyczno-technicznymi oraz wspierania uczniów i uczennic w kształtowaniu kompetencji kluczowych" i jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.

Projekt "Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji"

FWiOO w ZCDN w Szczecinie

Kaspersky Lab i Facebook jednoczą siły w celu zwiększenia bezpieczeństwa użytkowników

3364.jpgKaspersky Lab poinformował o nawiązaniu współpracy partnerskiej z Facebookiem, której celem jest poprawa bezpieczeństwa użytkowników najpopularniejszego portalu społecznościowego na świecie. Użytkownicy Facebooka darzą dużym zaufaniem swoich znajomych i często klikają udostępniane przez nich odnośniki, obrazki lub filmy. Na zaufaniu tym żerują cyberprzestępcy - złośliwe linki, udając legalne odsyłacze, mogą automatycznie udostępniać się znajomym z listy kontaktów ofiary. Teraz, gdy użytkownik Facebooka udostępni lub kliknie odnośnik polecony przez znajomych, zostanie on natychmiast porównany z bazą danych szkodliwych stron internetowych dostarczaną Facebookowi przez Kaspersky Lab i innych producentów rozwiązań bezpieczeństwa. Jeżeli analiza wykaże szkodliwość odsyłacza, użytkownik zostanie o tym niezwłocznie powiadomiony, a dostęp do niebezpiecznej strony internetowej zostanie zablokowany. Nie tylko zapobiega to wyciekowi danych osobowych użytkownika, ale zatrzymuje także dalsze rozprzestrzenianie się złośliwych odnośników.
„W ciągu minionych dziesięciu lat obserwowaliśmy niesamowity wzrost ilości informacji osobistych, którymi ludzie skłonni są dobrowolnie się dzielić. Jednocześnie cyberprzestępcy, wiedzeni żądzą pieniądza, węsząc zysk w kradzieży tych informacji, stworzyli masę szkodliwych programów, które wzięły na celownik portale społecznościowe. Potrzebne jest połączenie świadomości zagrożeń internetowych z technologią bezpieczeństwa najwyższej klasy. Jeżeli mamy mówić o kompletnej ochronie online – jedno nie może wykluczać drugiego. Właśnie takie jest założenie naszej współpracy z Facebookiem" – powiedział Costin Raiu, Szef Globalnego Zespołu ds. Badań i Analiz (GReAT), Kaspersky Lab

Dotknij mnie! – Sensualny świat nowych technologii

3403.jpgDotyk jest zmysłem, za pomocą którego coraz częściej użytkownicy komunikują się ze sprzętem elektronicznym. Czy tego typu sposoby interakcji z elektronicznymi gadżetami to naturalne kierunki rozwoju ułatwiające funkcjonowanie we współczesnym świecie, czy zbyteczne fanaberie, które jeszcze kilka lat temu pojawiały się co najwyżej w filmach science-fiction?
Od momentu smartfonowego boomu dotyk stał się jednym z najpopularniejszych sposobów komunikowania się człowieka z maszyną. Ekrany znane ze smartfonów czy tabletów wykorzystywane są również w konsolach do gier, urządzeniach do nawigacji GPS, nowoczesnych komputerach stacjonarnych typu all-in-one oraz w zaawansowanych systemach sterowania maszynami, gdzie intuicyjność i szybkość tradycyjnej myszy i klawiatury nie jest wystarczająca. Tak zwane touchsreeny stały się nieodłącznym elementem codziennej rzeczywistości do tego stopnia, że obecne są nie tylko w kieszeniach i torbach konsumentów, ale również w bankach, punktach informacyjnych, na lotniskach, czy stacjach kolejowych większych miast.
Początki dotykowych ekranów to wczesne lata '70 minionego stulecia, jednak prawdziwą rewolucję wyznaczył iPhone wraz z premierą swojego pierwszego telefonu z dotykowym wyświetlaczem w 2007 r. Wcześniejsze technologiczne rewolucje, mimo że znalazły swoich fanów, stanowiły niszę, będąc zbyt toporne dla zwykłych użytkowników, dziś jednak zalały rynek konsumencki. Póki co, obsługa urządzeń poprzez ekran dotykowy skupia się na smartfonach i tabletach, które posiadają jeden z dwu systemów operacyjnych: Apple iOS lub Google Android. Tymczasem jeden z branżowych gigantów – Microsoft – planuje premierę nowego Windowsa 8, który będzie działał zarówno na komputerach tradycyjnych, jaki na tych z ekranem dotykowym, a przede wszystkim koncentrować się będzie na tabletach.

Sterowanie urządzeniami za pomocą palców ma również swoje minusy. Po pierwsze odbywa się ono tylko w dwu wymiarach, po drugie sterowanie w ten sposób tabletem, smartfonem lub komunikowanie się z komputerem zostawia na ekranie smugi. Jakie więc rozwiązania zostaną wprowadzone, by zlikwidować ten naturalny problem? W przyszłym roku w San Francisco będzie miała miejsce premiera systemu firmy Leap Motion, który umożliwi bezdotykowe sterowanie ekranem za pomocą ruchu. Dodatkowo innowacyjne oprogramowanie, umieszczone w jednym małym dysku USB, będzie na tyle precyzyjne, że odczyta gesty wykonane w kilkucentymetrowej odległości. I choć ta technologia pierwotnie została wymyślona do konsoli, może pomóc w wielu specjalistycznych dyscyplinach naukowych. Niestety, na tego typu rozwiązania przeciętnemu Kowalskiemu przyjdzie jeszcze zaczekać, zanim stanie się one powszechnie dostępne. I póki co niekwestionowany prym wieść będą touchscreeny.
Z badania firmy Intel wynika, że aż osiemdziesiąt procent użytkowników "pecetów" woli ekrany dotykowe od myszek czy klawiatur. Zaznaczyć jednak trzeba, że zwolennicy tych nowinek technicznych najczęściej korzystają z dotykowego ekranu przy wykonywaniu najprostszych czynności, np.: przeglądanie Internetu, korzystanie z poczty elektronicznej, przeglądanie zdjęć, oglądanie filmów czy słuchanie muzyki. Do posługiwania się bardziej zaawansowanymi programami, takimi jak chociażby te służące do projektowania grafiki, nadal użytkownicy wykorzystują mysz, która niedługo skończy 50 lat. – Myszka komputerowa jeszcze przez długi czas gościć będzie na sklepowych półkach. Nadal korzystają z niej fani gier komputerowych, dla których projektuje się specjalne modele, czy profesjonaliści pracujący na specjalistycznym oprogramowaniu – komentuje Tomasz Żelazny z OleOle.pl.
Ten komputerowy gryzoń jak widać na technologicznym rynku nowinek radzi sobie całkiem nieźle. By wychodzić naprzeciw zmieniającym się co chwilę standardom, producenci sprzętu wciąż je udoskonalają tak, by były jeszcze bardziej czułe na dotyk. Pierwsza, dobrze znana wszystkim mysz kulkowa, ustąpiła miejsca laserowym urządzeniom, które są obecnie najpopularniejsze. Wydawać by się mogło, że kiedy giganci branży komputerowej prześcigają się w wymyślaniu coraz bardziej innowacyjnych wyświetlaczy. Tymczasem komputerowy gryzoń na tym rynku radzi sobie całkiem nieźle.